cobra2300
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Posté le: Dim Fév 20, 2005 10:44 pm Sujet du message:
Explication des effets spéciaux
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Rainmaker a longtemps été directeur d'effets de visuel pour Stargate Sg-1 qui a gagné plusieurs nominations d'Emmy pour les studios basés à Vancouver. Ainsi il était normal que Rainmaker ait été nommé pour créer les effets visuels pour la série Stargate Atlantis. « Elle est placée dans un univers totalement différent » dit le directeur d'effets Numérique de Rainmaker, Bruce Woloshyn, au sujet de la ville d'Atlantis. « À la différence de Stargate SG1, nous pourrions toujours employer la montagne Cheyenne, avec Stargate Atlantis, c’est totalement différent.
Les défis présentés étaient particulièrement évidents dans l'épisode appelé « The Eye » dans lequel Atlantis est menacé par un ouragan massif. La tâche de Rainmaker était de créer une atmosphère tendue avec une gamme d’effets atmosphériques, y compris les problèmes d'éclairage et la pluie diluvienne se dégageant des vagues énormes projetés sur « la ville gratte-ciel ». On tire partie de la puissance impressionnante de l'ouragan en ayant l'inclinaison caméra pendant qu'une vague énorme s'approche.
« S'il y avait un vrai type derrière la caméra, » dit Woloshyn, « il courrait ! »
Rainmaker a créé un modèle 3D-CG d'Atlantis en utilisant l'effet de New Tek's Lightwave fonctionnant sur les postes de travail Windows Boxx. « C’était le plus grand modèle généré par ordinateur -- avec plus de quatre millions de polygones – ce que nous n’avions jamais fabriqué. Vous pouvez dézoomer et voir le bâtiment entier, ou vous pouvez zoomer jusqu'à une fenêtre d'un bâtiment individuel. Nous avons optimisé le modèle à un peu plus de deux millions de polygones pour les textures, mais c'est toujours un modèle énorme et lourd pour une série. »
L'effet utilisée par Rainmaker créer des mouvements de caméra et encadre l’ensemble. « Nous avons employé une version de basse qualité de la ville, » Woloshyn explique. « C’est seulement quelques milliers de polygone et nous utilisions pour nous déplacer autour de la ville assez rapidement. »
Créer les vagues d’ouragans a été également réalisé principalement avec des effets du logiciel. « les outils de base de déformation sont fournis avec le logiciel, » dit Woloshyn. « Nous avons eu une déformation sur une surface plate que nous pourrions pousser en traction autour ainsi nous pourrions moduler la taille de la vague ».
La surface d'ondulation de l'eau a été réalisé avec le logiciel lightwave , mais pour l’eau « blanche » éclaboussé et les particules de la brume et de la pluie, Woloshyn a choisi le logiciel Maya. « Maya fonctionne très bien avec les liquides, ainsi nous avons construit une canalisation pour obtenir la substance de va-et-vient entre le logiciel lightwave et Maya. Cela nous a permis de maintenir la caméra et d'être sur des Pixel précis. »
Woloshyn a dû s'assurer que les effets produits par de l'eau qui se brise contre la baie vitrée produisait des effets de manière crédibles. « Nous avons transposé une version précise de notre modèle de la ville avec Maya de sorte que nous ayons une version de la ville en deux volumes. Mes modèles de surface dur sont des types de Lightwave et mes meilleurs types de particules sont des types Maya, ainsi nous avons eu différents artistes sur différents paquets. Nous avons dû trouver une manière que nous pourrions employer les deux volumes pour être encore plus efficaces. »
Ces divers éléments de 3D-CG ont été incorporé séparément dans le logiciel Lightwave pour avoir plusieurs moyens de composer l’effet voulu de Rainmaker avec la plus grande quantité de flexibilité. « Nous avons fait beaucoup d’essais, » dit Woloshyn, « nous avons rendu un environnement 3D complet. Ce que nous avons fait pour l'éclairage était également un multi passage en machine. Nous avons rendu la version couleur de la ville et puis la version couleur de la vague en tant que passages séparés. Alors nous avons rendu les points culminants spéculaires sur une version de boîte noire de la ville. Pour les pérturbations atmosphériques nous avons réalisé un brouillard profond. Nous avons employé l'araignée, qui est un effet à lecture multiple. »
Le final a été manipulé dans Digital Fusion fonctionnant sur des postes de travail Boxx et Discreet Logic Inferno fonctionnant sur des machines de SGI. « Juste la vague -- sans particules -- a eu 16 couches, » dit Woloshyn « nous recomposions nos surfaces de l'eau dans Digital Fusion pour éviter de déplacer tant de couches de notre stockage principal sur notre Discreet Logic Inferno. Le stockage d'armature où les images réelles sont stockées pour tout notre Discreet Logic Inferno est séparé pour chaque machine. Et nous avons d’énormes boîtes de stockage. Mais vous devez encore déplacer toute cette substance autour. »
Les composés finaux ont été faits dans le Discreet Logic Inferno, et utilisé par Woloshyn pour faire la synchronisation finale de couleur.
« J'ai apporté à tout le monde les composants finis et les éléments que j'ai eu besoin et j’ai tout chronométré » dit-il.
Stargate Atlantis a présenté à Rainmaker un autre défi : L'exposition a été tirée et finie en haute définition, au lieu du film. « La plupart de nos effets ont été faites dans la définition standard, bien que nous construisions de la haute definition substanciel. J'ai une machine vraiment étonnante d'up-rez appelée un Teranex [ de silicium Optix ]. En raison de la complexité et du volume fin des effets, il n'y a pas assez de puissances en chevaux rendu pour faire cette exposition rapide si nous devions faire tout en HD. »
« Le public est habitué à voir des effets si étonnant, » dit Woloshyn « je constate que le défi de travailler pour la télévision donne un sens de balance. Quand vous essayez de montrer quelque chose de très grand, comme la vague, la première chose que vous voyez contre vous est la taille de l’écran. Même un grand écran n'est pas assez grand. Ainsi nous l’avons suraccentué. Nous avons employé tous nos tours au énième degré ! » _________________
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